L'innovazione nel territorio

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L'innovazione nel territorio

Edugames

Startupeasy -

Sviluppiamo software e contenuti innovativi (Simulatori, Serious Games, Esperienze Vr/Ar, Video3D) a scopo didattico e più in generale per migliorare la lifelong learnin – i nostri tool producono ESPERIENZE IMMERSIVE di GAMIFICATION 3D volte a ottimizzare la formazione, l’apprendimento e le performarce professionali dell’utente attraverso prodotti multilingua e multipiattaforma (computer, tablet, smartphone e visori).

Edugames ha sviluppato ad oggi tre aree di intervento

SALUTE E SICUREZZA SUL LAVORO.
Ideazione di progetti/prodotti per la formazione nella sicurezza nei luoghi di lavoro.
RISORSE UMANE.
Ideazione di progetti/prodotti di employer branding, orientamento, valutazione skills e recruiting.
DIDATTICA PER LE SCUOLE.
Ideazione di progetti/prodotti educativi per le scuole(videogiochi che sviluppano temi come la cultura della salute e sicurezza, dell’educazione civica e della cultura green).

Concorrenza

Stiamo sviluppando un’idea innovativa nella quale non esiste un competitor diretto, ma tanti player che operano nel settore in modo differente e a seconda dell’area di competenza. Sul mercato ad oggi non esiste un progetto organico come quello di Edugames srl.
Settore: IT
Labels: Educational, Formazione, Gamification
Canali di Vendita: Agents, Directly
Interessi: Business partners, Customers, Lender / Investor

Stadio della startup Edugames

Prodotto/Servizio

Tool digitali, innovativi e contemporanei centrati sulla persona che mettano le risorse umane al centro del processo di apprendimento, formazione, recruiting e di cambiamento aziendale. Innoviamo, rendendolo attuale, il modo di condurre i momenti dedicati alla didattica, alla formazione e alla selezione, ormai “troppo vecchi”. Questo attraverso l’utilizzo di contenuti digitali immersivi e partecipati per rendere i protagonisti più coinvolti, migliorando i risultati di apprendimento e/o le performance degli utenti. Ed inoltre, sviluppiamo dei videogiochi di simulazione in 3D, immediati per tecnologia (ci si può giocare e accedere da diversi device ed in modalità sempre più snella) e accessibili economicamente (questo grazie alla loro scalabilità perfezionabile sempre di più nel tempo). EDU-BUILDER è un software sviluppato con codice proprietario, che permette di creare in modo facile e veloce dei percorsi/videogioco 3D adattabili alle nostre aree di sviluppo e su diverse piattaforme. EDU-PLATFORM è una piattaforma online che ha come obiettivo quello di erogare contenuti didattico – formativi ma innovativi (Video 3D, Videogiochi, giochi d’aula digitali, Esperienze di realtà virtuale etc..) per migliorare la formazione a supporto di docenti , formatori e recruiter.

Team

Dati della startup Edugames

Costituzione Impresa : 24/12/2020
Data iscrizione alla sezione delle Startup: 24/12/2020
Denominazione:
EDUGAMES S.R.L.
Comune: LODI
Provincia: Lodi
Regione: Lombardia
Codice Fiscale: 11502160960
Forma Giuridica : SOCIETA' A RESPONSABILITA' LIMITATA
Codice Ateco : 6201
Settore: IT

Edugames

Modello di Business

Il business model si fonda su tre logiche di prodotto differenti: – Prodotti standard – Prodotti a licenza – Prodotti Custum Ogni prodotto ha un canale di vendita e di target specifico.

Innovazione

Breve descrizione degli aspetti di innovazione che caratterizzano il business dell’impresa Fin dall’inizio il progetto di costruire dei videogiochi è stato pensato tenendo in considerazione 6 elementi chiave.La realta: attraverso la riproduzione fedele degli ambienti e delle attrezzature di lavoro (dai dispositivi di protezione individuale alle macchine di movimentazione delle merci, piuttosto che il layout di uffici e aree comuni) ricostruiti in 3D, abbiamo la possibilità di tradurre dei contenuti teorici con delle esemplificazioni più focalizzate e di maggiore presa sull’apprendimento o l’orientamento. L’esperienza immersiva: il lavoratore-player ha l’opportunità di vivere l’ addestramento formativo o un colloquio di selezione in maniera del tutto nuova, ma sopratutto da protagonista. L’engagement: abbiamo ragionato su come i concetti di premialità, penalità e sfida di gioco potessero tradursi in leve per un coinvolgimento emotivo e razionale rispetto ai contenuti trattati. La misurabilità dei risultati: attraverso l’introduzione di analitiche di gioco il formatore e l’azienda dispongono di una serie di dati, quali punteggi, tempi, errori ecc, ed un insieme di parametri che possono consentirgli di misurare non solo i livelli di apprendimento nel caso di un percorso formativo, ma anche di esser facilitati in una sessione di selezione di nuove risorse. La fruibilità: volevamo un videogioco che fosse il più possibile inclusivo e abbiamo incominciato a pensare ad eventuali barriere da dover superare, l’eventualità di poter giocare su diversi device (desktop-mobile-tablet) e l’opzione multilingua ci hanno aiutato a chiudere un primo cerchio. La scalabilità: del software, della modellazione 3D e dell’acquisizione dei dati.

Requisiti di innovazione tecnologica

R&S

Team Qualificato

Proprietà Intellettuale

classe di produzione
1-100K euro
A

Leggenda Classe di Produzione
A=1-100K euro
B=100K-500K euro
C=500K-1M euro
D=1M-2M euro
E=2M-5M euro
F=5M-10M euro
G=10M-50M euro
H=più di 5OM di euro
ND=non disponibile

classe di addetti
0-4 addetti

Leggenda Classe di Addetti
A=0-4 addetti
B=5-9 addetti
C=10-19 addetti
D=20-49 addetti
E=50-249 addetti
F=almeno 250 addetti
ND=non disponibile

A
classe di capitale
250K-500K euro
7

Leggenda Classe di Capitale
1=1 euro
2=1-5K euro
3-5K-10K euro
4=10K-50K euro
5=50K-100K euro
6=100K-250K euro
7=250K-500K euro
8=500K-1M euro
9=1M-2,5M euro
10=2,5M-5M euro
11=più di 5M di euro
ND=non disponibile

prevalenza femminile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza giovanile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza straniera
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

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