L'innovazione nel territorio

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L'innovazione nel territorio

Synergy Application System

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Synergy Application System
Startupeasy -

SYN.AP.SYS. opera nell’ambito dello sviluppo di serious game, ossia videogiochi che non hanno come obiettivo principale l’intrattenimento, ma finalità analitiche, diagnostiche e predittive, grazie anche all’utilizzo dell’AI, in vari settori che vanno dall’ambito educativo a quello della psicologia terapeutica, dall’ambito della formazione professionale a quello delle risorse umane in ambito aziendale.

Concorrenza

La maggior parte dei competitor diretti a livello nazionale o internazionale sviluppa videogame esclusivamente con finalità didattiche e di apprendimento. Sono in alcuni casi tali prodotti sono orientati al supporto di specifiche situazioni di disagio legati in particolare all’apprendimento di bambini affetti da DSA o ADHA. In tali casi il videogame viene utilizzato per lo screening di tali tipologie di disturbo e per il potenziamento delle capacità cognitive di bambini che ne sono affetti.
Settore: Editoria
Labels: Videogame
Canali di Vendita: Agents, Directly, E-commerce
Interessi: Business partners, Customers, Lender / Investor, Partner university

Stadio della startup Synergy Application System

Prodotto/Servizio

“Bluethroot” è un videogame di analisi psicologica dei disagi adolescenziali della generazione Z (individui nati tra il 1995 e il 2010), avvezza più di altre alla comunicazione social tramite le nuove tecnologie digitali, e tuttavia pressoché totalmente incapacità di riconoscere e comunicare agli altri il proprio malessere, che molto spesso rimane inconsapevolmente latente o volutamente nascosto, fino a quando si rende manifesto con effetti estremi e devastanti. Il gioco serve per condurre i ragazzi in quello che si definisce come “stato di flow” (di flusso), in cui sono coinvolti nell’azione ludico-simbolica e riescono a proiettare le proprie difficoltà all’interno del gioco stesso tramite la narrazione di vicende che hanno vissuto in prima persona (situazioni di trauma, stress o impotenza appresa) e che li hanno spinti ad isolarsi e ritirarsi dalla vita reale. A partire da questo, nel gioco vengono integrate tecniche psicologiche, attraverso cui il disagio emerge e, grazie alla totale immersione nel mondo virtuale, il giocatore può simulare al suo interno il superamento dei propri limiti e della perdita di speranza. Il gioco, quindi, diventa un ambito in cui poter approfondire i disagi e superarli nella vita reale tramite la proiezione e l’esperienza vicaria. Il vantaggio competitivo risiede nel fatto che il videogioco, oltre ad essere uno strumento di intrattenimento, che non è assolutamente uno strumento diagnostico, bensì uno strumento analitico, è basato su un sistema psicometrico in grado di connettere le risposte e le scelte del gioco in indicatori numerici che definiscono la potenziale presenza di un’ampia gamma di disturbi nascosti o latenti: come ad esempio, ansia sociale, disturbi legati all’autolesionismo, alla dismorfofobia, all’abuso di alcol e droghe, al bullismo attivo e passivo, ai comportamenti rischiosi e alla sessualità praticata senza protezione e coscienza.

Team

Dati della startup Synergy Application System

Costituzione Impresa : 16/01/2024
Data iscrizione alla sezione delle Startup: 04/03/2024
Denominazione:
SYNERGY APPLICATION SYSTEM - SOCIETA' COOPERATIVA SOCIALE - STARTUP INNOVATIVA A VOCAZIONE SOCIALE
Comune: SAN MARCO LA CATOLA
Provincia: Foggia
Regione: Puglia
Codice Fiscale: 04482120716
Forma Giuridica : SOCIETA' COOPERATIVA
Codice Ateco : 5821
Settore: Editoria

Synergy Application System

Modello di Business

La value proposition è quella di utilizzare la gamification, e più in particolare un videogioco con finalità analitiche, al fine di valutare il disagio adolescenziale attraverso un sistema psicometrico, capace di connettere le scelte del giocatore alla tipologia ed all’intensità del disagio sofferto con indicatori numerici. La tipologia dei clienti è duplice: • Adolescenti in condizione di disagio: per essi il gioco rappresenta lo strumento di auto-analisi del disagio latente, il quale, una volta emerso, può essere trattato e risolto con l’apporto di figure specialistiche. • Istituti scolastici superiori o Atenei: i quali traggono beneficio utilizzando uno strumento di analisi collettivo e individuale dei disagi tra la popolazione studentesca. Le infrastrutture disponibili sono: un videogame ed una piattaforma collegata, su cui convergono i flussi di dati ed è possibile effettuare l’analisi psicometrica. I canali di vendita sono differenziati in base alla tipologia degli utenti: – gli adolescenti possono scaricare il gioco dietro pagamento direttamente dalla piattaforma di videogame americana “STEAM”; – per il secondo target di clienti la vendita avviene direttamente o tramite agenti.

Innovazione

In possesso di titoli di proprietà intellettuale in capo all’impresa e/o ai founder e/o terzi Breve descrizione degli aspetti di innovazione che caratterizzano il business dell’impresa Attualmente Bluethroot rappresenta un unicum nell’attuale panorama del mercato dei serious game sia per la metodologia di analisi psicometrica delle situazioni di disagio sia per gli strumenti di risposta al disagio stesso. Infatti, nel videogame è presente un sistema di georeferenziazione integrato con IA, che elaborerà delle soluzioni al disagio emerso al termine dell’esperienza ludica, suggerendo al giocatore la possibilità di usufruire di specifici servizi di sostegno (professionisti, centri medici, consultori, ecc.) presenti nel proprio territorio di localizzazione.

Requisiti di innovazione tecnologica

R&S

Team Qualificato

Proprietà Intellettuale

Leggenda Classe di Produzione
A=1-100K euro
B=100K-500K euro
C=500K-1M euro
D=1M-2M euro
E=2M-5M euro
F=5M-10M euro
G=10M-50M euro
H=più di 5OM di euro
ND=non disponibile

Leggenda Classe di Addetti
A=0-4 addetti
B=5-9 addetti
C=10-19 addetti
D=20-49 addetti
E=50-249 addetti
F=almeno 250 addetti
ND=non disponibile

Leggenda Classe di Capitale
1=1 euro
2=1-5K euro
3-5K-10K euro
4=10K-50K euro
5=50K-100K euro
6=100K-250K euro
7=250K-500K euro
8=500K-1M euro
9=1M-2,5M euro
10=2,5M-5M euro
11=più di 5M di euro
ND=non disponibile

prevalenza femminile
Esclusiva

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza giovanile
Forte

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza straniera
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

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